OpenGL のフレームバッファとレンダバッファの概念と違いは何ですか? 質問する

OpenGL のフレームバッファとレンダバッファの概念と違いは何ですか? 質問する

フレームバッファとレンダバッファの概念がよくわかりません。レンダリングに必要であることはわかっていますが、使用する前に理解しておきたいと思います。

一時的な描画結果を格納するために、ビットマップ バッファーが必要であることはわかっています。バック バッファーです。また、描画の進行中に画面に表示されるもう 1 つのバッファーが必要です。フロント バッファーです。そして、それらを反転して、再度描画します。この概念はわかっていますが、これらのオブジェクトをこの概念に結び付けるのは難しいです。

それらの概念と違いは何ですか?

ベストアンサー1

フレームバッファオブジェクトは実際にはバッファではなく、1つ以上の添付ファイルを含むアグリゲータオブジェクトであり、添付ファイル自体が実際のバッファです。フレームバッファC構造体として、各メンバーはバッファへのポインタです。アタッチメントがない場合、フレームバッファオブジェクトのフットプリントは非常に小さいです。

各バッファはフレームバッファできるレンダーバッファまたはテクスチャ

レンダーバッファ実際のバッファ(バイト、整数、ピクセルの配列)です。レンダーバッファピクセル値をネイティブ形式で保存するため、オフスクリーンレンダリングに最適化されています。つまり、レンダーバッファテクスチャに描画するよりもずっと高速です。欠点は、ピクセルはネイティブの実装依存のフォーマットを使用するため、レンダーバッファテクスチャから読み取るよりもずっと難しい。しかし、レンダーバッファペイントされたコンテンツは、直接画面にコピーしたり、他のデバイスにコピーしたりすることができます。レンダーバッファ(おそらく)ピクセル転送操作を使って非常に高速に実行できます。つまり、レンダーバッファあなたが言及したダブルバッファパターンを効率的に実装するために使用できます。

レンダーバッファ比較的新しい概念です。それ以前は、フレームバッファレンダリングに使用されましたテクスチャテクスチャは標準形式を使用するため、遅くなる可能性があります。テクスチャにレンダリングすることは可能です。これは、シーンを構築するために各ピクセルに対して複数のパスを実行する必要がある場合や、別のシーンの表面にシーンを描画する必要がある場合に非常に便利です。

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