OpenGLで線を描くにはどうすればいいですか? 質問する

OpenGLで線を描くにはどうすればいいですか? 質問する

OpenGLで線を描きたいです。

glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(.25,0.25);
    glVertex2f(.75,.75);
glEnd();

このコードは線を描画しますが、座標 (10,10) から座標 (20,20) まで線を描画したい場合はどうすればよいでしょうか?

(.25, .25) と (.75, .75) はどういう意味ですか?

ベストアンサー1

OpenGL2の場合:

の各ポイントの値はglVertex2f-1 から 1 の間であり、左下は (-1, -1)、右上は (1,1)、中央は (0, 0) です。

絶対点を正規化された空間にマッピングするには:

  • xをウィンドウ幅で割ってw、0 から 1 の範囲の点を取得します。

  • 0 から 2 までの範囲を取得するには、2 を掛けます。

  • 1 を減算すると、目的の -1 ~ 1 の範囲が得られます。

  • y値とウィンドウの高さについても繰り返しますh

例えば:

double x1 = 10;
double y1 = 10;
double x2 = 20;
double y2 = 20;

x1 = 2*x1 / w - 1;
y1 = 2*y1 / h - 1;

x2 = 2*x2 / w - 1;
y2 = 2*y2 / h - 1;

glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(x1, y1);
    glVertex2f(x2, y2);
glEnd();

OpenGL3+の場合:プログラム可能なパイプラインを使用して線を描くのは、少し複雑です。2Lineつの点を取得して GPU に送信し、単純なシェーダー プログラムで描画するクラスを作成できます。すべてのセットアップはコンストラクターで実行でき、いくつかのアクセス関数で変更できます。

class Line {
    int shaderProgram;
    unsigned int VBO, VAO;
    vector<float> vertices;
    vec3 startPoint;
    vec3 endPoint;
    mat4 MVP;
    vec3 lineColor;
public:
    Line(vec3 start, vec3 end) {

        startPoint = start;
        endPoint = end;
        lineColor = vec3(1,1,1);
        MVP = mat4(1.0f);

        const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
            "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
            "uniform mat4 MVP;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "   gl_Position = MVP * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
            "}\0";
        const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
            "out vec4 FragColor;\n"
            "uniform vec3 color;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "   FragColor = vec4(color, 1.0f);\n"
            "}\n\0";

        // vertex shader
        int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
        glCompileShader(vertexShader);
        // check for shader compile errors

        // fragment shader
        int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);
        // check for shader compile errors

        // link shaders
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);
        // check for linking errors

        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);

        vertices = {
             start.x, start.y, start.z,
             end.x, end.y, end.z,

        };
        
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glBindVertexArray(VAO);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);

        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
        glBindVertexArray(0); 

    }

    int setMVP(mat4 mvp) {
        MVP = mvp;
        return 1;
    }

    int setColor(vec3 color) {
        lineColor = color;
        return 1;
    }

    int draw() {
        glUseProgram(shaderProgram);
        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "MVP"), 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
        glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "color"), 1, &lineColor[0]);

        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
        return 1;
    }

    ~Line() {

        glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
        glDeleteBuffers(1, &VBO);
        glDeleteProgram(shaderProgram);
    }
};

でいくつかの 3D ラインを初期化しLine line(vec3 ..., vec3 ...)、モデル ビュー投影行列line.setMVP(projection * view * model)とを設定しline.draw()、カメラを回転すると、次のようなものが生成されます。

xyz軸

サンプルコード

注記:必要なのが 2D ラインだけであれば、z 値を 0 に設定して vec3 終点座標を指定し、呼び出しから投影マトリックスを削除しsetMVP、カメラの位置を (0,0,0) に設定するだけです。OpenGL2 で上で説明したように、2D ラインの描画にも同じことが当てはまるため、座標は NDC 空間で OpenGL に送信する必要があります。

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