1 つの float を含む push-constant ブロックを持つ頂点シェーダーがあります。
layout(push_constant) uniform pushConstants {
float test1;
} u_pushConstants;
異なる float 値を持つ別の push-constant ブロックを持つフラグメント シェーダー:
layout(push_constant) uniform pushConstants {
float test2;
} u_pushConstants;
テスト1そしてテスト2違うはずです。
パイプライン レイアウトのプッシュ定数範囲は次のように定義されます。
std::array<vk::PushConstantRange,2> ranges = {
vk::PushConstantRange{
vk::ShaderStageFlagBits::eVertex,
0,
sizeof(float)
},
vk::PushConstantRange{
vk::ShaderStageFlagBits::eFragment,
sizeof(float), // Push-constant range offset (Start after vertex push constants)
sizeof(float)
}
};
実際の定数は、次のようにレンダリング中にプッシュされます。
std::array<float,1> constants = {123.f};
commandBufferDraw.pushConstants(
pipelineLayout,
vk::ShaderStageFlagBits::eVertex,
0,
sizeof(float),
constants.data()
);
std::array<float,1> constants = {456.f};
commandBufferDraw.pushConstants(
pipelineLayout,
vk::ShaderStageFlagBits::eFragment,
sizeof(float), // Offset in bytes
sizeof(float),
constants.data()
);
しかし、シェーダー内の値を確認すると、両方とも 123 になっています。オフセットは完全に無視されているようです。使い方が間違っているのでしょうか?
ベストアンサー1
パイプライン レイアウトでは、頂点シェーダーがプッシュ定数範囲内の [0, 4) バイトのデータ範囲にアクセスすると述べました。フラグメント シェーダーがプッシュ定数範囲内の [4, 8) のデータ範囲にアクセスすると述べました。
しかし、あなたのシェーダーは別の物語を語っています。
layout(push_constant) uniform pushConstants {
float test2;
} u_pushConstants;
この定義では、プッシュ定数範囲の開始が [0, 4) であると明確に述べています。しかし、Vulkan には [4, 8) を使用すると伝えています。Vulkan は、シェーダーとパイプライン レイアウトのどちらを信じるべきでしょうか?
覚えておくべき一般的なルールは、シェーダーはそれが意味する通りの意味を持つということです。パイプライン作成時に与えられたパラメータは変化コードの意味。
フラグメントシェーダが実際に[4, 8)を使用するようにしたい場合は、フラグメントシェーダは実際に使ってみる:
layout(push_constant) uniform fragmentPushConstants {
layout(offset = 4) float test2;
} u_pushConstants;
VSバージョンとは定義が異なるため、ブロック名も異なります。offset
レイアウトは問題の変数のオフセットを指定します。これはGLSLの標準的なもので、Vulkan 用にコンパイルするそれは変わりません。